Olvadó jégtakaró - Snowbreak teszt
Megvan annak az oka, hogy sokan miért nem fogadják el a mobiljátékokat teljes értékű videójátékként. Bevallom, hogy igenis húzom a számat, de fejet hajtok azon ismerőseim előtt, akik valamilyen okból kifolyólag hasonlóan gondolják. Ha a szívemre teszem a kezemet és belegondolok, nem is kell annyira messze menni egy olyan játékért, ami bármelyik PC-s vagy konzolos játékost a plafonra ugrasztja, de még oda is ragasztja. Én is valami ilyesmit éreztem a Seasun Games első játékát játszva. Megvan annak is a személyes oka, hogy a különböző MMORPG, illetve gacha játékokat miért kerülöm, de friss megjelenések okán mindkettőből kijut egy-egy az évre. Szóval ideje túlesnem a Snowbreak-en, amely az utóbbi műfajt gyengíti, hiszen nem csak pocsék a teljesítménye, de a műfaj tipikus hibáit is hordozza.

A játékot készítő Seasun Games csapata egészen új belépő a piacon, meglepő módon azonban első és második projektjük is idén látott napvilágot, még meglepőbb módon körülbelül 2 hét különbséggel. Még mobiljátékok mércéjével is ritka ez a sűrű kiadási menetrend, első játékuk mai tesztünk alanya, a második pedig a Dawnlands címre hallgató MMORPG. A Snowbreak semmivel sem próbál előrukkolni a látottak alapján. Egy tipikusan középszerű mobiljátékos minőséget akar megcélozni sablonos és klisés történetével, valamint annak logikátlan tálalásával, idegesítő küldetésrendszerével és nem mellesleg unalmas és egysíkú pályatervezésével. Semmivel sem próbál több lenni, mint mondjuk a 2021-ben megjelent Punishing Gray Raven. A gacha játékokkal amúgy sem vagyok kibékülve, mert kivétel nélkül képtelenek a készítők bármiféle újítást rakni beléjük. A Snowbreak azonban érdekesnek tűnt a címben levő kifejezés miatt, hiszen egy hóval fedett nagyvárost kapunk helyszínül, emellett játékmenetben sikerült szakítani a gacha játékok közelharci stílusával, helyette itt mindenféle lőfegyvert kapunk.
A játék bármennyire is próbál egy kezdő stúdió érdekes próbálkozásának tűnni, valahol mélyen aláássa azt, ami megmenti a gacha játékokat. A gond vele ugyanis, hogy nem feltétlen tartozik az említett zsánerhez, még sem lehetséges máshová sorolni. MMO nem lehet, hiszen nem is nyíltvilágú és még csak nem is alapoz a szerepjátékos elemek használatára. Nehezen lehetne JRPG is, a már említett RPG mechanikák elhagyása miatt. Tipikusan viszont benne van a gacha-k egyik legfontosabb ismérve, a nyitogatható dobozok és különböző lootbox-ok. Azonban mégis gacha játékként kell hivatkoznom rá, mert valahol mélyen mégis csak annak minősíthető és ezt a készítők sem titkolták.
A leginkább feltűnő dolog, hogy a bíztató felvezető szekció után 10 fejezetet találunk a főtörténeti szálnál. A fejezetek pályákra vannak felosztva, közöttük értelmetlen párbeszédek próbálják magyarázni a történetet. A játéktér az osztás alapgondolatánál fogva nem nyíltvilágú, csupán csak a történeti előrehaladás során fogunk helyszínt váltani a városban. Ez teljesen megtöri a felfedezés érzését, hiszen ki ne akarna elveszni egy teljesen anime-s hangulatú, hóval fedett metropoliszban? Kihagyott lehetőségnek bizonyul ez, de nyilván nem is volt kedve a fejlesztőknek a játéktér kinyitásához. Lévén, bármelyik pályán is legyünk haladásunk teljesen lineáris, a kijelölt útról már csak azért sem tudunk letérni, mert mindenhol el vannak torlaszolva az alternatív útvonalak. Csupán megyünk előre, lövünk mindenkit, majd a küldetés indítása után 3 perccel végeztünk is. Ezáltal erősítve vannak olyan, tipikusnak vélt mobiljátékokra jellemző sztereotípiák, mint a beszűkült történetvezetés és az eszetlen játékmenet. A pályák ezen kívül eléggé fantáziátlanok, az egyes részeken megjelenő tereptárgyak vannak sokszorosítva, emberi életnek nyomát sem tapasztalni. Egy teljesen kihalt és üres nagyváros érzetét kelti az összkép, melyet látszólag minden ok nélkül uralt le a csapatunkkal szemben álló frakció és annak robotjai. A történet ezek alapján kaphatna nagyobb figyelmet, de már a kezdetek kezdetén sem tudunk meg sok mindent.
Valamikor a jövőben, 2050 környékén járunk, ahol egy űrállomásról, mentőkabinban menekül el általunk elnevezett hősünk, akit értetlen módon nem is irányíthatunk. Rendelkezésünkre egy csapat hölgy fog állni, kezükben mindenféle fegyverrel és egyéb, különleges képességekkel. Három fős csapatokat állíthatunk össze, fejleszthetjük őket, majd pedig haladhatunk a sztorimódban. A három leány között egy pályán belül bármikor szabadon választhatunk, amire szükségünk is lesz több okból is. Először is, mivel mindegyiknél más fegyver és képesség lapul ezt stratégiai célokból az előnyünkre fordíthatjuk, másrészt pedig, ha valamelyikük elpatkolna marad még kettő alternatívánk. A hiba a gépezetben, hogy a játék durván feléig csupán három karaktert tudunk csapatunkba tenni, az időközben elérhetővé válókat valamilyen, számomra is érthetetlen okból nem engedi a rendszer. Így lesz alkalmunk egy gépfegyveres, egy pisztolyos és egy shotgun-os hölggyel pumpálnunk az ellent. Amikor megcsinálunk egy-egy pályát, esetleg egy egész fejezetet, kártyákat kapunk, melyekkel fejleszthetünk karaktereink fegyverein, esetleg cserélhetjük azokat, már ha erre nagyritkán lehetőséget kapunk. Ezzel megkapjuk a fejlődés illúzióját, melynek a számokon kívül semmi értelme, hiszen a legtöbb játékhoz hasonlóan ellenfeleink velünk fejlődnek, ezáltal a szintlépés fel sem fog tűnni. Mindenki ugyanannyi lövéstől fog kifeküdni 5-ös szinten is, mint a 30-ason.
A játékmenet pedig nem áll másból, mint hogy kapunk egy feladatot, mely az esetek többségében egy célpontot vagy egy elérendő helyszínt fog jelezni. Ahhoz, hogy elérjük célunkat kapunk pár robotot az utunkba, akiket csupán szétlőnünk kell. Az ellenfelek viszonylag változatosra sikerültek, 10-15 féle gépezettel biztosan találkozni fogunk. Ezek közül többüknek lesz úgynevezett "weak" pontja, melyet lőve sebezhetőbbé válnak, illetve egy egyéb gyengepontjuk, mondjuk egy robbanó hátizsák. Az ellenfelek legyőzése némiképp különféle taktikát fog igényelni, hiszen lesznek pajzzsal védekező lények, de még páncélozott golyószórók is, akadni fognak azonban távolról ránk leselkedő, távcsöves puskával ellátott delikvensek is. Minden ellenfél stílusa remekül kidolgozott, legyen az egyszerű közellenség vagy BOSS, mind-mind remek design-t kaptak. Külön kitérve a BOSS-okra, eleinte megtévesztőek lehetnek, hiszen némelyikük egy bullet hell játékból is szökhetett volna, olyan golyózáport fogunk ugyanis kapni tőlük a nyakunkba. Legyőzésük azonban közel sem nem lesz nehéz feladat, legtöbbször a kinézetük csodálgatása, illetve alkatrészeik szemügyre vételezése nagyobb kihívás lesz. Ennek legfőbb oka, ami egy ponttól már fárasztóvá teszi a játékot, hogy ellenlábasaink mesterséges intelligenciája a béka segge alatt van. Több olyan jelenetet is sikerült rögzítenem melynél a velünk szembenállók közvetlen közelségünkre nem reagálnak, ha pedig mégis, a célzóvízből nem ittak eleget. Ennél a dolognál már csak az volt bosszantóbb, amikor annyira ütögettek mindent környezetükben, hogy beszorítottak engem két, átmászásra nem alkalmas platform közé, ahonnan nem volt menekvés.
Mindezeken túl a játék grafikája a mellékelt ábra alapján hagy némi kívánnivalót maga után. Sokáig megfelelő minőségben sem tudtam futtatni a játékot egy középkategóriás készüléken, emiatt azt hittem, hogy jelenlegi tesztmobilom a Huawei P30 a hibás ezekért a csúnyaságokért. Később azonban több dologra is figyelmes lettem. Bizonyos effektek kikapcsolása után is megmaradtak az akadások, illetve a képfrissítési sebesség is folyamatosan zuhant. Teszteknek vetettem alá pont ezért a játékot, az optimalizáltság és a teljesítmény vizsgálatának érdekében. Kiderült, hogy a problémák nem folytonosak és tulajdonképpen helyszínfüggőek. Nyíltabb terepre érve a játék rögzített képkocka-számnál sem éri el a minimálisat, magasabb grafika mellett beltéren pedig igencsak 60 közeli érték prezentálására képes, mind ezt úgy, hogy a készülék nem izzadt a játék futtatása közben. Sem úgy, hogy ment volna a 6GB-nyi ram-ból sokat ellopkodó képernyőrögzítő, sem pedig úgy, hogy ez ki volt kapcsolva. Ezen megfigyelések alapján pedig egyértelműen a fejlesztők hibája a teljesítmény kritikára sem méltatott minősége.
ÖSSZEGZÉS
Szerintem sokkal jobb is kisülhetett volna az alapötletből, ami pedig a legzavaróbb az egészben, hogy iszonyúan unalmas lett az egész játékélmény szempontjából. A történet végére én személy szerint nem értem el, de körülbelül 16 órányi játék lehet az egész főtörténetben, na meg ott van az ezek után indítható nehezített mód is, de én azzal inkább már nem vesződtem. A Snowbreak egy újabb példa azon mobiljátékokra, mely felerősíti a vélt negatív visszhangokat a célplatformot illetően, nem mellesleg egy érdektelen történettel rendelkező, feleslegesen elnyújtott, unalmas és optimalizálatlan játék képében teszi mindezt.
TESZTMOBIL: HUAWEI P30
TESZTELÉSI IDŐ: 8 ÓRA
ÉRTÉKELÉS: 5/10
YouTube videó