Megérte ennyit várni? - Diablo Immortal teszt
Bevallom nehéz helyzetben vagyok a Diablo Immortalt illetően. Egy ekkora botránysorozatból indult játékot nehéz objektíven megítélni, de azért egy próbát teszek vele az elkövetkezendő pár percben. A tőlem megszokott módon a leghosszabban fejtem ki véleményemet az év talán legjobban várt mobiljátékáról.

Alapok
A Blizzard először 2018-ban mutatta be a Diablo Immortalt egy olyan felvezetéssel, hogy "mindenkinek van telefonja Diablozni", és ezért készülnek egy kizárólag mobilos felvonással. Rengeteg találgatás, várakozás, csalódás és remények vezettek a 2022-es megjelenésig. A Blizzard ráadásul egy szerintünk nagyon is magas színvonalú csapattal, a NetEase Games-szel kooperált a játék elkészítésében. Játékosok százezrei vetették bele magukat a Diablo Immortalba, de vajon megérte-e? A játék letöltése után egy nem kevés (összesen 15GB-nyi) update vár minket, amely a játék elkezdésétől kezdve folyamatosan töltődni fog. Rengeteg régió és szerver közül választhatunk ezután, de erről később részletesen is beszélni fogok. 6 játszható karakterosztály áll rendelkezésünkre. Megkapjuk a közelharci támadásokban szuperáló Barbár, Crusader és Monk karaktereket, valamint a távoli összecsapásokban hasznos Demon Huntert, Wizardot és Necromancert. Játékstílusunktól függően érdemes megválasztanunk kivel kezdünk, hiszen egyik karaktert nem lehet a másik mentésre átvinni (!). Sok játékos szerint, ha Diablo akkor Barbár, de szerintem például csak és kizárólag Wizard-dal érdemes kezdeni, de mint mondtam ezek eltérő játékstílusok függvényei. A történetről nem beszélnék sokat, de az alapkoncepció történéseiből leszűrhető a végikifejlet. Kalandunk a Diablo 2 és 3 között játszódik, feladatunk pedig Sancutary világában a démonirtás, valamint a Worldstone szilánkjainak megsemmisítése. A Worldstone a Diablo loore-ban az egyik legerősebb ereklye, amely a démonok birtokában hatalmas erővel ruházná fel őket.
Játékmenet
Aki játszott már a Diablo 3-mal annak ismerős lehet az Immortal szinte minden mechanikája, hiszen nem véletlen ez lett az alapja. A Blizzard igyekezett megtartani a 3-dik rész mechanikáit, hiszen az nemcsak jól működhet egy mobilos Diabloban, de kifejezetten újítónak hathat, amire szerintem remekül ráéreztek. Karaktertől függően változnak hőseink képességei, amelyek szintén remekül sikerültek. Közelharca alkalmas karaktereinkkel való támadás során fegyvereink kellemes dinamikussággal képesek becsapódni, a többi karakter képessége pedig még sohasem volt ilyen látványos és ennyire jól kombózható. Harcrendszer tekintetében alapvetően ugyanaz a feladatunk, mint bármelyik Diabloban. Ölnünk kell az ellenfeleket, szedni az általuk eldobott felszereléseket, amelyet induláskor érdemes sebzés alapján felrakni karakterünkre. Vagyis, ami erősebb, azt használjuk. 2-3 órányi haladás után azonban már többféle ellenfél is szembe jöhet velünk. A lila színűek XP-t, az arany színűek pedig ládát dobnak, benne néha legendary felszereléssel, ami teljesen random. Számomra nagy negatívumok a játékmenetben, hogy mana-t nem kell már gyűjtenünk a képességeinkhez, mindegyiken időkorlát van, amely 4-5 vagy 12 másodperc után újra elérhetővé válik. A másik ilyen gond a fejlődési rendszerrel van. Számomra nagyon szimpatikus a tapasztalati pontok leosztása, de itt a random érkező loot-októl függ mely képességünkön tudunk fejleszteni. Fontos megfigyelni a felszereléseken levő fejlesztéseket, hiszen attól, hogy többet sebez, nem biztos, hogy megéri csökkenteni a védelmet, vagy az intelligenciát (utóbbi a Wizard és Nekromancer karakterek sebzését változtatja). A történeti szálat játszva időnként előfordul majd, hogy 5-6 szinteket kell fejlődnünk a tovább haladásért. Ezt három féle módon tehetjük meg. Vagy teljesítjük az ingyenes Battle Pass küldetéseit, vagy bounty missziókat vállalunk. Ezek lényege, hogy pénzért és felszerelésért (valamint némi XP reményében) különböző régiókban küldetéseket teljesítsünk, amelyek gyakorlatban való megvalósítása egykaptafás, a 30-dik óra után pedig egyenes zavaró, monoton és unalmas. A harmadik lehetőségünk az Elder Rift nevű MMO-ARPG játékokban ismeretes dungeon missziók, amely során XP-t szerezhetünk, valamint Battle Pass pontokat oldhatunk ki, amely skála kimaxolásával szintén szintet lép karakterünk. Ezen felül a sztori pontosan elég gyenge ahhoz, hogy a tervek szerint egy sokáig fejleszthető játék legyen belőle.
A PC-s verzióról is beszélve kicsit. A gond itt az, hogy a legtöbb PC-s játékos emulatorok segítségével akart a mobilos verzióval játszani, ezért a Blizzard összedobott egy Steam-es BETA-t, ami véleményem szerint úgy rossz, ahogy van. Fogadni mernék, hogy a fejlesztés végső szakaszában jutott eszükbe a PC-s verzió és ezért nem tudott elkészülni megfelelően.
Még egy hatalmas gond a játékkal kapcsolatban, hogy szerintem semmi sem indokolja a szerverválasztós, online megoldást (kivéve, ha valaki így szeretne játszani). Single player játékosok számára szimplán lehetne egy offline mód, ugyanezzel a storyval és fejlődéssel csupán internetbeli korlátoltságok nélkül, bár ez nyilván a mikrotranzakciós rendszernek van alárendelve.
Mikrotranzakciós modell
Sőt, hamár monetizációs rendszer. Nemcsak az online rendszer, de még a fejlődési rendszer is részben ennek van alárendelve. Nem feltétlen lenne gond, ha csupán kozmetikai eszközöket lehetne vásárolni, de sokunk félelme beigazolódott, bizony a Pay2Win rendszer tönkre teheti a Diablo Immortal amúgy nem rossz játékélményét. Minden egyes játékba való belépéskor a shopba irányít minket a rendszer a naponta begyűjthető ládák miatt, de ilyenkor mindig megvillantja a valós pénzért vehető tárgyakat is. A fejlődési rendszert tekintve az Elder Riftek során legendary crest-ek nélkül nem sok mindent tudunk szerezni, de a játék ezt sem osztja bőkezűen. Talán hetente 1-1 darabot lehet beszerezni játékbeli pénzért, amúgy vásárolni kell őket. A gear-jeink fejlesztéséhez szükséges legendary gem-eket viszont egyáltalán nem lehet játékkal kifarmolni. Minden fejlődési tényező ennek a rendszernek van alárendelve és a karakterkreáláskor megtekinthető build-ek igazából távoli vágyálmok az olyan játékosoknak, akik 0Ft-ot szeretnének költeni a játékban. A még nagyobb gond, hogy a játékosok utálatuk ellenére ugyanúgy veszik a felszereléseket, a megjelenés utáni második héten ugyanis csak emiatt 9 milliárd forintnyi bevétel ütötte a fejlesztők markát.
Összegzés
Sajnos ki kell mondani, a Blizzard bizonyított valamit, de talán nem azt, amit akartak. A Diablo egy klasszikus, világ- és karakterépítés szempontjából a nyílt világ Sanctuary világában az Immortal messze kiemelkedő, játékmenete még sohasem volt ennyire látványos és izgalmas, főleg mobilon nem. Fejlődési rendszere fapados lett, csupán a szerencsén múlik minden fejlődési lehetőségünk. Monetizációs rendszere bosszantó, hiába működőképes a fejlesztők bevételének szempontjából. Online módja részben indokolatlan és szégyenszemre mobiljátékként technikailag sem hibátlan, sok eszközre például le sem lehetett tölteni, hiába volt kompatibilis. Én, aki minden reményemet adtam ismét a Blizzard-nak egy remek kis Diablo élmény miatt mobilon, a 30-dik óra után csupán a lelkesedésem tartotta fent a további 10 órás érdeklődésemet, de ez szintén elillant.
Én hálásan köszönöm a figyelmeteket, Gootor voltam és hamarosan újra találkozunk. Sziasztok!
YouTube videó: https://youtu.be/B5Q_scASZ78