Ugorj már, bzdmeg! - 25 éves a Warped

2023.10.31

Sosem volt PlayStation 1-em. És ha már nekem nem, azért jópár haveromnak akadt fiatal, a gaminggel csak ismerkedő éveim során. Így emlékszem vissza egy srácra a faluból, ahol nagyanyám lakik. Volt egy PS1 konzolja és egyik délelőtt meghívott játszani. A 8 éves énem nagyon örült ennek, lévén nálunk egy kamu Nintendo foglalt helyet a TV alatt. A mai napig nem fogom elfelejteni, ahogy leültünk játszani és a Crash Bandicoot pörgött. Ez az élmény sokszor eszembe jut, amióta megtehetem én is, hogy PS1 játékokkal játsszak. Az első és második Crash játékot is többször végigjátszottam már, lévén nagyon szeretem a platformereket. A harmadik részre azonban olyan változtatásokat eszközöltek a fejlesztők, hogy az elmúlt 2 évben bármikor próbáltam játszani a játékkal, valami mindig elvette a kedvemet. Ez a valami pedig a játék frusztrálóan megváltozott szerkezeti felépítése volt. Ma azonban 25 éve, hogy megjelent a játék és gondoltam miért is ne tehetnék vele próbát pont most? A próba 4 órán keresztül tartott, végigjátszottam a játékot.

Kezdeném ott, hogy a Crash Bandicoot játékok sosem voltak annyira népszerűek, rétegjáték lévén egy kis tábornál többet sosem tudtak elérni. Engem már az első találkozásnál azonban az fogott meg bennük, hogy nagyon egyszerű, az iparral szinte egyidős mechanikákat próbáltak részről részre színesíteni, tarkítani. Amíg Crash az első játékban csupán ugrani és pörögni tudott, a másodikban már járműveket használt, hasast ugrott és becsúszott, a harmadik részre pedig már siklott a levegőben és fegyvert is használt. Abszolút kedvenc nálam az első rész, évente egyszer mindig előkerül a téli ünnepek környékén – bár fogalmam sincs miért akkor, meg ne kérdezzétek. A második részt is úgy, ahogy kedvelem, először amúgy azt itt YouTube-on játszottam végig.


Folytatva a sort, eljutunk a ma szülinapos harmadik részhez, ami hááát- nem öregedett valami jól. Beszélve egy kicsit a háttérről, érdekes futás volt elkészíteni a trilógiát záró epizódot. VI. A megjelenés évében, 1998 januárjában kezdtek dolgozni a játékon, ezek alapján pedig mindössze 9 hónapjuk és 2 millió dollárjuk volt teljes értékű harmadik felvonást készíteni. A második részre a készítőknek ennél negyedévvel több idejük volt, az első pedig majdnem 3 évig készült. Ha a szűkös határidő nem lett volna elég a kreatív ötletek miatt a programozóknak meggyűlt ám a gondjuk a játékkal, 3 különböző grafikus motort használ ugyanis a végeredmény. Természetesen a már ismert ugribugri pályákra megmaradt az előzőekben is használt motor, de mind az autóversenyzős, illetve repülős, mind pedig az állaton lovaglós pályákra külön-külön motort kellett készíteni "hitelesség" címszó alatt.


Beszélve a játékról– ahogy azt a múlt hét folyamán a csatornámon is láthattátok – nem mindennapi RetroPercek végigjátszás kerekedett a Crash 3-ból. Eredetileg csak egy stream erejéig akartam nosztalgia érzését kelteni a gameplayt nézőkben, de aztán a megszokott "Crash-hatás" érvényesült és egy reményeim szerint szórakoztató játszás kerekedett belőle. Kritikai szemszögből nézve a dolgot, hatalmas élmény volt letenni a kontrollert a stáblista után. Tipikusan olyan játékról van szó ugyanis, ami a "könnyű megtanulni, de nehéz mesterré válni" elv alapján működik, ám az egészet nézve szerintem nagyon nem öregedett jól, de ezt már említettem. A felvonultatott játékmechanikák – szerkezetileg is – egy eléggé nagy katyvasz érzetét keltik. A nosztalgia, a gyermekkor kellemes emléke az, ami feldobja a játékot. Ismerős hangeffektek, pályák, ellenfelek, a "kockás" PS1-modellek és tényleg minden, ami életünk gondtalan időszakára emlékeztet minket. Csodálatos érzés ez, úgy ahogy játék közben egy kicsit újra mind gyerekek lehetünk.


Ennyi év távlatából, ami még mindig lenyűgözően eredeti maradt, az a klasszikus Crash játékok pályatervezése. Hihetetlen részletességgel, alapossággal és kreativitással felépített szinteket kapunk. Bár típusonként néha ismétlődnek ezek a pályák, akkor sincs kettő teljesen egyforma részük. Nem arra gondolok, hogy két kanyarral, három ládával, meg egy ellenféllel tarkítva, de ugyanazt kapjuk, mint amin már túlestünk egyszer. Sokkal inkább a változatosság azon szintjére, hogy például a motoros pályák különböző napszakokban játszódnak és ezek el is különülnek vagy, hogy a különböző katakombás szekciók mindig egy másik részét mutatják a pályának. Erre az epizódra a tervezők végre leszoktak arról a hülyeségről is, hogy láthatatlan platformokat és falakat generálnak, itt egyetlen alkalommal sem lehet beakadni sehová.


Az ugrások is végre ehhez a tervezéshez lettek igazítva. Búcsút mondhatunk az első rész érthetetlen megakadásainak a levegőben, vagy a csúszás-ugrás összehangoltságának hiányának a második részből. A tűpontos ugrások kivitelezésére itt már sokkal több esélyünk van, a játék feléig tulajdonképpen nem is lesz előttünk olyan komoly kihívás, ami nehezítené az ugrások vagy a most már folyamatosan érkező képességek tanulási folyamatát.


Mert, hogy most már kapunk képességeket. Szokás szerint minden ötödik pályát egy főellenfél harc követ, a BOSS legyőzése pedig Crash egy már meglevő képességét javítja fel, megjegyzem a szériában először. Ezek a fejlesztések nagyobb ugrást, erősebb hasalást, illetve szintén először lőfegyver használatát és glide-ot is biztosítanak. Előbbi használatakor Crash előkap egy ágyút, melynek lövedéke a franchise-ban már ismeretes Wumpa-gyümölcs, utóbbi pedig nagyobb szakadékoknál hasznos. Sajnálatos módon ezek kihasználtsága eléggé gyér, a bónuszrészeket leszámítva pár helyen alkalmazhatóak csupán a képességek.


Újításként és bizonyos fokig hátrányként kerültek a játékba a versenyzős pályák. Vezethetünk motort, motorcsónakot, űrhajót és még repülőt is. A motor irányítása az arra kitalált pályákon gyorsan megszokható, bár azok alapján meg nem mondanám, hogy az 1999-es Crash Team Racing egy irányítható játék lesz, de miféle meglepetés, majd jövőre kiderül. A motorcsónak volánja mögé Crash helyett húga, Coco kerül. A jetzki irányítása kicsit alulmaradt a motorral szemben, ezeken a pályákon az ellenfeleinkként felvonultatott bombák viszik a prímet, amúgy pedig az immerzív irányítástól jó messze kerülünk ismét. A repülős pályák legnagyobb hibája, hogy az előző rész repüléseivel ellentétben itt nem tudjuk átállítani a "x tengely tükrözését". Vagyis, ha lefelé nyomjuk az irányítókart, bizony a gépek felfelé fognak szállni. Ez a dolog a vártnál több, de messze nem órakig tartó megszokást igényelt, az irányítás immerzivitásának csökkenése miatt ez azonban mégis visszalépés az előző részhez képest.


Grafikai kivitelezés és animációk tekintetében némiképp fejlődött a Warped, itt már letisztultabb mozgás-, és egyéb animációkat kapunk. Crash is kissé könnyedebben mozog, ellentétben Coco-val. Az ő modellje eléggé kidolgozatlan lett, mozgásában mintha végtagjai a tengelyekhez lennének ragasztva, sosem mozdulnak el onnan. Ismét csak előrelépés az előző részhez képest, hogy a pályák most már nem szorulnak egydimenziós kameranézetekbe, olykor a 2D és a 3D között váltogatnak. Ez nem csak részletesebb kivitelezésről ad tanúbizonyságot, de még a térhatás érzését is növeli.


Nem lehet kijelenteni, hogy a Crash Bandicoot 3 vízválasztó a játékiparban, de azt sem, hogy a platformer műfajt nagy megfejtések elé állítaná. Ezt a műfajt amúgy is nehéz nagy mérföldkövekkel behatárolni, de szerintem vannak olyan címek, melyekkel nagy nehezen, de mégis megoldható ez a kérdés. Minden hibája ellenére egy tök szórakoztató játék a Crash 3 és nagyon örülök annak, hogy ennyi év után sikerült foglalkoznom vele, ennek a játéknak is – mint gyermekkorunk kedvenceinek – megvannak a maga emlékezetes és poénos pillanatai, csak ennyi évvel később már az agyfasz is csatlakozott hozzá, de tudjátok mit? Egyáltalán nem bánom, megérte végigjátszani. 

Készítsd el weboldaladat ingyen! Ez a weboldal a Webnode segítségével készült. Készítsd el a sajátodat ingyenesen még ma! Kezdd el